Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula

Autores/as

  • Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez Centro de Tecnologías para la Academia (CTA), Universidad de La Sabana (Campus del Puente del Común, Km. 7, Autopista Norte de Bogotá. Chía, Cundinamarca, Colombia.) http://orcid.org/0000-0002-5489-6602

DOI:

https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Palabras clave:

gamificación, estrategias pedagógicas, educación superior, estrategias de motivación, compromiso del estudiante.

Resumen

Este artículo presentan una estrategia docente de gamificación cuyo objetivo fue motivar a los estudiantes y dinamizar el desarrollo de contenidos en el aula. La experiencia se desarrolló con 86 estudiantes de 3 grupos de pregrado de la Universidad de La Sabana en la asignatura competencia básica digital. Su implementó en tres momentos, 1) presentación de las características (interacción, dinámicas y mecánica del juego, 2) exploración de la plataforma de registro y seguimiento (ClassDojo) y 3) canje de puntos de cada jugador (estudiante). Al finalizar los estudiantes respondieron un cuestionario ad hoc para valorar su impacto, los resultados muestran un alto nivel de aceptación de la estrategia en motivación para el aprendizaje y favorecer el desarrollo de contenidos temáticos en la aula.

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Biografía del autor/a

Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez, Centro de Tecnologías para la Academia (CTA), Universidad de La Sabana (Campus del Puente del Común, Km. 7, Autopista Norte de Bogotá. Chía, Cundinamarca, Colombia.)

Estratega y líder TIC orientado a la innovación en la gestión del conocimiento en instituciones de educación y unidades de información. Estudios en Maestría en Informática Educativa, Bibliotecología y Tecnología en sistemas. Amplia experiencia en gestión de proyectos en sistemas de información, creación de estrategias, políticas y directrices TIC en instituciones educativas. Diseño e implementación de procesos de innovación en servicios de información usando TIC.    Investigador en las líneas de Cultura Digital, Competencia digital, Gamificación, Gestión del Conocimiento y Cienciometría. Conferencista y ponente en eventos nacionales e internacionales, docente y asesor académico.

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Publicado

28-03-2018

Cómo citar

Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (63), 29–41 (380). https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Número

Sección

Sección general