Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e <p><strong>Edutec-e</strong>, Revista Electrónica de Tecnología Educativa (ISSN:1135-9250), desde 1995 recoge artículos de reflexión generados en el ámbito de la Tecnología Educativa, con una periodicidad trimestral. Edutec-e tiene como principales objetivos difundir trabajos de investigación y experiencias de nuestro entorno profesional y servir de plataforma para el diálogo, el intercambio de ideas y la participación en la lista de distribución edutec-l.</p> <p>Esta publicación está editada por la Asociación para el Desarrollo de la Tecnología Educativa (EDUTEC)</p> <ul> <li class="show">Web:&nbsp;<a target="_blank">http://edutec.es</a></li> <li class="show">Correo de contacto:&nbsp;<a href="mailto:edutec@uib.es" target="_blank" rel="noopener">edutec@uib.es</a></li> </ul> Asociación para el Desarrollo de la Tecnología Educativa (EDUTEC) es-ES Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa 1135-9250 <p>Con la entrega del trabajo se entiende que los autores ceden los derechos de publicación a la revista Edutec-e. Por su parte Edutec-e, autoriza su distribución siempre que no se altere su contenido y se indique su origen. Al final de cada artículo publicado en edutec-e se indica cómo se debe citar.</p> <p>La dirección y el consejo de redacción de la Revista Electrónica de Tecnología Educativa, no aceptan ninguna responsabilidad sobre las afirmaciones e ideas expresadas por los autores en sus trabajos.</p> Diseño e implementación de un cambio metodológico en el ámbito científico mediante la gamificación y el modelo de las 5E http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1187 <p>La presente investigación pretende describir el diseño y la implementación de un cambio metodológico en la asignatura de Física y Química en 3º de la ESO, con el objetivo de motivar a los estudiantes y conseguir una mejora en su rendimiento académico. El cambio metodológico se basa en el uso de la gamificación, mediante la plataforma Classcraft, y el uso del modelo constructivista de las 5E, que ofrece el material educativo Science Bits.&nbsp;</p> <p>A partir de los resultados obtenidos, la investigación demuestra que el uso de la gamificación, como recurso educativo, motiva a los alumnos en el desarrollo de sus tareas, y el modelo de las 5E favorece la consolidación de los contenidos en el ámbito científico, consiguiendo de este modo un alumno competencial en las distintas dimensiones.&nbsp;</p> Francesc Garcia i Grau Cristina Valls Bautista Mercè Gisbert Cervera ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2018-12-27 2018-12-27 66 1 17 10.21556/edutec.2018.66.1187 Digital storymaking en la enseñanza de inglés: Una experiencia en el aula de sexto de primaria http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1189 <p>Este trabajo describe el proceso de diseño, puesta en práctica y evaluación de una propuesta metodológica que incluye el <em>digital storymaking</em> dentro de la secuencia didáctica de la enseñanza del inglés en sexto de primaria, a fin de crear nuevos contextos de comunicación atrayentes y motivadores. Desde el planteamiento cualitativo de la investigación basada en el diseño, se integra la creación de vídeo en la enseñanza del inglés, examinando los problemas y necesidades surgidos durante su implementación. Los resultados demuestran la efectividad de su planteamiento pero también se identifican necesidades y problemas que han de resolverse para que su planteamiento sea plenamente funcional. Se discuten además los resultados obtenidos en diferentes niveles educativos.</p> José Ignacio Cano Bernal Isabel María Solano Fernández ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2018-12-27 2018-12-27 66 18 31 10.21556/edutec.2018.66.1189 Percepción de los docentes sobre el uso de las redes sociales en el aula de Primaria. Una experiencia en un centro educativo de la Región de Murcia http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1219 <p>El objetivo principal de esta investigación ha sido conocer la percepción que tienen los docentes sobre el uso de las redes sociales en un centro educativo de la Región de Murcia y si esta se modifica al implementar en el aula una experiencia con estas herramientas. Consta de tres etapas en las que se tratará de conocer la percepción inicial de los docentes, se diseñará una red social educativa para mostrar sus posibilidades y finalmente se analizará si esta experiencia ha influido en su pensamiento inicial. Aunque después de esta experiencia se aprecia un cambio significativo en la actitud respecto a la incorporación de las RRSS, queda patente que su implementación todavía queda alejada de las teorías que fundamentan sus beneficios dentro del contexto educativo.</p> Pedro Juan Ibáñez Zapata María del Mar Sánchez Vera ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2018-12-27 2018-12-27 66 32 43 10.21556/edutec.2018.66.1219 Flipped Classroom como herramienta para fomentar el trabajo colaborativo y la motivación en el aprendizaje de geología http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1239 <p>Vivimos en una sociedad global y multicultural, lo que hace necesario que el profesorado se adapte a esta nueva realidad y asuma cambios profundos en sus prácticas educativas. En este contexto, las TIC pueden ayudar a los educadores a construir este tipo de sociedad y en concreto las flipped classroom presentan un futuro prometedor. Se ha desarrollado una actividad de flipped classroom en un módulo de Formación Profesional con el fin de facilitar el aprendizaje de la materia de geología. En este estudio se ha observado que esta metodología ha fomentado una actitud activa de los alumnos en el aula, un trabajo colaborativo y la motivación del alumnado lo que permite el desarrollo de competencias clave como trabajo en equipo y gestión de proyectos. Además de aumentar su rendimiento académico.</p> Isabel Sonsoles de Soto García ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2018-12-27 2018-12-27 66 44 60 10.21556/edutec.2018.65.1239 Cuestionario para la catalogación y selección de aplicaciones con tecnología Web 3.0 para Secundaria Obligatoria http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1171 <p class="Standard">Presentamos el diseño y validación de un instrumento para catalogación/selección de aplicaciones con tecnología Web 3.0 para la Secundaria Obligatoria. A partir de un instrumento para seleccionar software educativo elaborado por Marqués (2002), y a partir de la revisión bibliográfica actualizada, se adaptó este instrumento a criterios funcionales y tecnológicos 3.0.</p> <p class="Standard">Mediante la técnica Delphi se seleccionaron 15 expertos en tecnología y Secundaria que, tras la utilización en el aula de aplicaciones 3.0, se procedió a la validación de esta herramienta. La aportación de un instrumento dirigido a la selección de recursos educativos digitales 3.0 para el aula facilita la sensibilización del profesorado para la inclusión de estos recursos del entorno digital de nuestro alumnado, fomentando, así, la formación en competencias digitales 3.0</p> Elisabet Guix i Pares Marta Ruiz-Corbella ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2018-12-27 2018-12-27 66 61 76 10.21556/edutec.2018.66.1171 Gamificación del aprendizaje y motivación en universitarios. Elaboración de una historia interactiva: MOTORIA-X http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1085 <p>El objetivo del estudio consiste en gamificar la asignatura de Actividades Físicas Expresivas y Psicomotoras de Magisterio en Educación Primaria, aplicando diferentes mecánicas y dinámicas de juego mediante la plataforma online Classcraft, observando si se mejora el aprendizaje y la motivación en el alumnado. Se utilizó un cuestionario inicial de opinión para comprobar la motivación y se gamificó la asignatura usando un enfoque de aprendizaje multisensorial y técnicas de trabajo cooperativo, asignándoles diferentes roles de trabajo.</p> <p>Las conclusiones muestran mejoras en las calificaciones del alumnado, aumentando la motivación por la asignatura y mejorando el aprendizaje del alumnado. Por último, se explica el proceso de elaboración de la aventura gráfica interactiva MOTORIA-X con Twine y su aplicación Android.</p> Joel Manuel Prieto Andreu ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2018-12-27 2018-12-27 66 77 92 10.21556/edutec.2018.66.1085 Revisión y análisis sobre competencias tecnológicas esperadas en el profesorado en Iberoamérica http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1225 <p>El presente artículo reúne los resultados de una revisión sistemática de literatura a partir de la cual se propone indagar propuestas de dimensiones e indicadores de competencias tecnológicas requeridas en la formación del profesorado a nivel de educación superior en Iberoamérica. Con este fin, se realiza un análisis de un conjunto de 34 trabajos seleccionados, según criterios de comparación definidos específicamente a la luz de los objetivos de esta investigación. Algunos de los principales hallazgos obtenidos, son: <em>i</em>) para que el profesorado logre integrar las TIC en los procesos formativos es necesario tener conocimientos tecnológicos, pedagógicos y disciplinares, <em>ii</em>) las competencias tecnológicas han influido en las competencias pedagógicas y viceversa. Además, las competencias tecnológicas no solo deben aplicarse a procesos educativos sino también a la gestión administrativas de las Instituciones de Educación Superior y al apoyo de la investigación.</p> Juan Carlos Sandí Delgado Cecilia Verónica Sanz ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2018-12-27 2018-12-27 66 93 121 10.21556/edutec.2018.66.1225