Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula

  • Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez Centro de Tecnologías para la Academia (CTA), Universidad de La Sabana (Campus del Puente del Común, Km. 7, Autopista Norte de Bogotá. Chía, Cundinamarca, Colombia.) http://orcid.org/0000-0002-5489-6602
Palabras clave: gamificación, estrategias pedagógicas, educación superior, estrategias de motivación, compromiso del estudiante.

Resumen

Este artículo presentan una estrategia docente de gamificación cuyo objetivo fue motivar a los estudiantes y dinamizar el desarrollo de contenidos en el aula. La experiencia se desarrolló con 86 estudiantes de 3 grupos de pregrado de la Universidad de La Sabana en la asignatura competencia básica digital. Su implementó en tres momentos, 1) presentación de las características (interacción, dinámicas y mecánica del juego, 2) exploración de la plataforma de registro y seguimiento (ClassDojo) y 3) canje de puntos de cada jugador (estudiante). Al finalizar los estudiantes respondieron un cuestionario ad hoc para valorar su impacto, los resultados muestran un alto nivel de aceptación de la estrategia en motivación para el aprendizaje y favorecer el desarrollo de contenidos temáticos en la aula.

Biografía del autor/a

Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez, Centro de Tecnologías para la Academia (CTA), Universidad de La Sabana (Campus del Puente del Común, Km. 7, Autopista Norte de Bogotá. Chía, Cundinamarca, Colombia.)

Estratega y líder TIC orientado a la innovación en la gestión del conocimiento en instituciones de educación y unidades de información. Estudios en Maestría en Informática Educativa, Bibliotecología y Tecnología en sistemas. Amplia experiencia en gestión de proyectos en sistemas de información, creación de estrategias, políticas y directrices TIC en instituciones educativas. Diseño e implementación de procesos de innovación en servicios de información usando TIC.    Investigador en las líneas de Cultura Digital, Competencia digital, Gamificación, Gestión del Conocimiento y Cienciometría. Conferencista y ponente en eventos nacionales e internacionales, docente y asesor académico.

Citas

Briones, G. (2003). Metodología de la investigación cuantitativa en las ciencias sociales (Vol. Módulo 3). Bogotá: ARFO. Recuperado a partir de: https://metodoinvestigacion.files.wordpress.com/2008/02/metodologia-de-la-investigacion-guillermo-briones.pdf

ClassDojo. (2017, noviembre 7). Acerca de nosotros [Educativa]. Recuperado 7 de noviembre de 2017, a partir de: www.classdojo.com/es-MX/about

Contreras, R., & Eguia, J. (Eds.). (2016). Gamificación en las aulas universitarias (Bellaterra). Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf

Dicheva, D. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.

Espinosa, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Hanson-Smith, E. (2016). Games, Gaming, and Gamification: Some Aspects of Motivation. TESOL Journal, 7(1), 227-232. https://doi.org/10.1002/tesj.233

Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899

Jakubowski, M. (2014). Gamification in Business and Education – Project of Gamified Course For University Students. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 41, 339-342.

Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic exchange quarterly, 15(2), 146.

Marín-Díaz, V. (2015). La gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, 0(27). Recuperado a partir de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433

Oliva, H. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44(0), 29-47. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants- A new way to look at ourselves and our kids. Recuperado a partir de https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf

Ramirez, J. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. México: Alfaomega Grupo Editor.

Rodríguez, F., & Santiago, R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Madrid: Digital-TEXT.

Simões, J., Redondo, R., & Vilas, A. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007

Villalustre, L., & Del Moral, M. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 0(27), 13-31.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and Components for the Win. Wharton Digital Press.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Ontario: O’Reilly Media, Inc.

Publicado
28-03-2018
Cómo citar
Corchuelo Rodriguez, C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (63), 29-41 (380). https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
Sección
Artículos Revista